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Video 1 : I.A Random

 

 

23.30 - 05/12/07

 

Buona sera

Finalmente dopo molto tempo sono riuscito a continuare un po' la programmazione di questo videogioco!

Ho deciso di dedicarmi alla parte più interessante secondo me del game programming: l'elaborazione di un intelligenza artificiale credibile! Ho cominciato dicendomi che sicuramente le persone nella vita compiono anche dei tragitti casuali ad esempio quando sono in compagnia o aspettano qualcuno; ho deciso quindi di programmare un modulo chiamato PNG_IA_RND che riguardasse proprio la gestione dei percorsi casuali dei personaggi non giocanti.

Questo video ne dimostra il risultato:

 

http://youtube.com/watch?v=Du4_mWYy2mk

 

Ciao a tutti!

 

 

 

 

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Aggiornamento 2 : Shader

 

 

23.39 - 23/05/07

 
Buona sera a tutti! 
Continua la fase di progettazione del mio videogioco, dopo aver ottenuto una prima bozza di un sistema LOD, sono passato alla realizzazione degli shader per edifici e strutture. Il primo, il più importante, è quello che riguarda l'applicazione del parallax mapping e di una lightmap in contemporanea utilizzando texture base + lightmap + normalmap + bumpmap. 
Uno screen che ne mostra un esempio... 
 
Shader Parallax Mapping+Lightmap: 
 
 
 

 

 

 

 

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Aggiornamento 1 : LOD

 

 

22.56 - 26/04/07

 
Ecco finalmente il mio nuovo aggiornamento! 
Cosa ho fatto in tutto questo periodo? Beh tante cose :) 
Però qui parliamo solo del mio videogioco quindi passo a esporre. 
La sigla LOD sta per Level Of Detail, in pratica questo sistema si occupa di ridurre la qualità della grafica se vista in lontananza, visto che comunque l'occhio non nota la differenza date le poche manciate di pixel che compongono su schermo le figure in lontananza questo porta quindi a un notevole incremento della velocità di esecuzione della grafica del gioco. 
Per prima cosa ho pensato bene di applicarlo sui terreni. 
Quindi ho creato con 3ds max 8 un reticolato di poligoni (maggiore è la vicinanza con la camera, maggiore è la quantità di poligoni che compongono il reticolato). Sorgeva però un problema: 3ds max esporta nel formato directx che utilizzo nel mio motore grafico; il problema è che il formato directx di 3ds max non supporta più di 1 livello di texture. Questo non mi avrebbe potuto permettere di usare gli shader per dare qualità al terreno. Ho dovuto quindi trovare una soluzione: ho creato un reticolato di poligoni servendomi di immagini bitmap, del motore grafico, e di semplici ma efficaci routine; infine ho indicizzato i vertici in modo che se 2 o più vertici si fossero trovati nella stessa posizione sarebbero stati renderizzati in uno solo. Risultato: ho creato un formato per il mio terreno 3d con 8 livelli di texture su cui sbizzarrirmi con gli shader! 
 
Reticolato 3d per il LOD del terreno: 
 
 
 
 
Il mio LOD alla fine sarà composto da 4 zone: 
Nella prima zona i poligoni avranno una densità di 2048x2048 totali del terreno; la texturizzazione utilizzerà la texture base più effetti shader come normal mapping o parallax mapping per il terreno; l'illuminazione in tempo reale con alcune zone che utilizzeranno lightmap e ombre precalcolate smussate. 
Nella seconda zona vi sarà una densità di poligoni di 1024x1024 totali del terreno; per la texturizzazione si utilizzerà la texture base e una blendata (blend mapping) sopra; l'illuminazione utilizzerà solo lightmap e ombre precalcolate smussate. 
Nella terza zona i poligoni totali del terreno saranno 512x512; la texturizzazione utilizzerà la texture base; l'illuminazione utilizzerà solo lightmap e ombre precalcolate smussate. 
Nella quarta zona i poligoni totali del terreno saranno 256x256; la texturizzazione utilizzerà la texture base; l'illuminazione utilizzerà solo lightmap e ombre precalcolate. 
 
Per ora ho creato il reticolato, gli ho applicato sopra una texture base di alta qualità con un immagine di dettaglio blendata sopra e gli ho dato maggiore realismo con l'illuminazione e le ombre smussate. 
 
Reticolato con texture base+blend e illuminazione: 
 
 
 
 
Spero che abbiate gradito l'aggiornamento! Conto di fare meglio con l'arrivo dell'estate e la fine della scuola! 
Ciao a tutti!

 

 

 

 

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Screen!!!

 

 

22.18 - 21/11/06

 
Subito alcuni screen promessi al forum di D@D (http://behemotharena.forumfree.net ; vi faccio anche pubblicità visto?) 
 
Creazione nave mercantile di inizio gioco (non ancora completata): 
 
 
 
 
Personaggio provvisorio sulla prima isola del gioco (ancora incompleta): 
 
 
 
 
Personaggio provvisorio sulla prima isola del gioco (acqua da modificare): 
 
 
 

 

 

 

 

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L'Ultimo Segreto

 

 

23.25 - 15/11/06

  Benvenuti a tutti nella sezione L'Ultimo Segreto!

Alcuni si chiederanno: ma che sezione è? Ebbene per chi non lo sapesse ho deciso (ormai da Settembre) di iniziare a creare un gioco di ruolo 3d dal nome appunto "L'Ultimo Segreto". In questa sezione troverete tutti gli aggiornamenti inerenti il progetto (screen del progetto, in futuro anche video e in un futuro ancora più remoto anche delle demo[ma in un futuro alquanto remotissimissimo])
Ma passiamo ora a descrivere il gioco:

- L'Ultimo Segreto sarà un GDR 3d giocabile solo in modalità single player.

- Non sarà possibile creare un personaggio a proprio piacimento (nel senso che non vi sarà un editor per decidere la razza del personaggio, la classe ecc..); il personaggio sarà uno soltanto e con questo affronterete l'intero gioco; la classe del personaggio sarà relativa e si svilupperà in base alle vostre caratteristiche.

- Altra cosa riguardo le caratteristiche: vi saranno tantissime abilità con diversi gradi di apprendimento delle stesse per rendere il gioco maggiormente piacevole a tutti.

- L'Ultimo Segreto userà un motore per la fisica che gestirà le collisioni tra oggetti (da decidere tra ODE e PhysX).

- La grafica (3D) vanterà diversi effetti shader (quali ombre in tempo reale, riflessi in tempo reale, parallax mapping ecc..) senza tralasciare un ottimo sistema per l'illuminazione, un sistema LOD ( Level Of Detail, ovver un riduttore di poligoni se visti in lontananza, per prestazioni migliori!) e texture molto realistiche; La grafica potrà essere cambiata come lo si vuole (vi saranno 3 modalità: grafica alta, media o bassa per schede video anche non molto recenti) il tutto per rendere l'esperienza di gioco più realistica possibile agli occhi del giocatore.

- Vi sarà in oltre una buona dose di azione (per intenderci come nei giochi Prince of Persia o Tomb Raider) e avventura (ci saranno enigmi che potranno essere risolti soltanto mediante l'utilizzo della vostra materia grigia).


Sulla trama purtroppo sono costretto a mantenere il pieno riserbo fino all'uscita di una demo per non rovinare la sorpresa!
Sappiate però che non è un progetto a completamento sicuro; nella vita possono succedere tantissime cose, non è detto che questo progretto verrà realizzato quindi non illudetevi troppo; in compenso però io ci proverò, poi si vedrà...