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Ecco finalmente il mio
nuovo aggiornamento!
Cosa ho fatto in tutto
questo periodo? Beh tante cose :)
Però qui parliamo solo del
mio videogioco quindi passo a esporre.
La sigla LOD sta per Level
Of Detail, in pratica questo sistema si occupa di
ridurre la qualità della grafica se vista in lontananza,
visto che comunque l'occhio non nota la differenza date
le poche manciate di pixel che compongono su schermo le
figure in lontananza questo porta quindi a un notevole
incremento della velocità di esecuzione della grafica
del gioco.
Per prima cosa ho pensato
bene di applicarlo sui terreni.
Quindi ho creato con 3ds
max 8 un reticolato di poligoni (maggiore è la vicinanza
con la camera, maggiore è la quantità di poligoni che
compongono il reticolato). Sorgeva però un problema: 3ds
max esporta nel formato directx che utilizzo nel mio
motore grafico; il problema è che il formato directx di
3ds max non supporta più di 1 livello di texture. Questo
non mi avrebbe potuto permettere di usare gli shader per
dare qualità al terreno. Ho dovuto quindi trovare una
soluzione: ho creato un reticolato di poligoni
servendomi di immagini bitmap, del motore grafico, e di
semplici ma efficaci routine; infine ho indicizzato i
vertici in modo che se 2 o più vertici si fossero
trovati nella stessa posizione sarebbero stati
renderizzati in uno solo. Risultato: ho creato un
formato per il mio terreno 3d con 8 livelli di texture
su cui sbizzarrirmi con gli shader!
Reticolato 3d per il LOD
del terreno:
Il mio LOD alla fine sarà
composto da 4 zone:
Nella prima zona i poligoni
avranno una densità di 2048x2048 totali del terreno; la
texturizzazione utilizzerà la texture base più effetti
shader come normal mapping o parallax mapping per il
terreno; l'illuminazione in tempo reale con alcune zone
che utilizzeranno lightmap e ombre precalcolate
smussate.
Nella seconda zona vi sarà
una densità di poligoni di 1024x1024 totali del terreno;
per la texturizzazione si utilizzerà la texture base e
una blendata (blend mapping) sopra; l'illuminazione
utilizzerà solo lightmap e ombre precalcolate smussate.
Nella terza zona i poligoni
totali del terreno saranno 512x512; la texturizzazione
utilizzerà la texture base; l'illuminazione utilizzerà
solo lightmap e ombre precalcolate smussate.
Nella quarta zona i
poligoni totali del terreno saranno 256x256; la
texturizzazione utilizzerà la texture base;
l'illuminazione utilizzerà solo lightmap e ombre
precalcolate.
Per ora ho creato il
reticolato, gli ho applicato sopra una texture base di
alta qualità con un immagine di dettaglio blendata sopra
e gli ho dato maggiore realismo con l'illuminazione e le
ombre smussate.
Reticolato con texture
base+blend e illuminazione:
Spero che abbiate gradito
l'aggiornamento! Conto di fare meglio con l'arrivo
dell'estate e la fine della scuola!
Ciao a tutti!
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